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Bakugan : Règles et Glossaire Partie 5

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Bakugan : Règles et Glossaire Partie 5

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4.4.3. Une fois que les deux joueurs Bakugan ont passé la priorité et nʼont pas ajouté au lot, la carte ou la capacité à la fin du lot se résout. Répétez cette opération pour chaque carte ou capacité du lot en utilisant les règles de priorité (voir règle 1.14).

4.4.3.1. La fin du lot est la carte ou capacité la plus récente jouée.

4.4.4. Certains effets du jeu ne s'ajoutent pas au lot.

4.4.4.1. Décharger des cartes Énergie pour gagner de l'énergie n'utilise pas le lot. Si un joueur décharge une carte Énergie, il garde la priorité jusqu'à ce qu'il joue une carte ou utilise une capacité.

4.4.4.2. Les BakuCores n'utilisent pas le lot. Si un BakuCore a un effet qui va
modifier un Bakugan, cet effet a lieu immédiatement et on ne peut pas y répondre.
à cet effet.
4.4.4.3. Certains Bakugan ont des capacités de zone de texte qui sont affectées par les BakuCores. Ces capacités n'utilisent pas le lot.

4.4.4.4. Les joueurs peuvent choisir de déclarer forfait à tout moment. Le fait de renoncer à une partie n'utilise pas le lot.

Pile de défausse

4.5.1. La défausse d'un joueur est une combinaison de toutes les cartes que le joueur a défaussé, sacrifié, détruit ou fait annuler. De plus, les cartes Bakugan Action et carte Saut qui ont été jouées au cours de la partie, et les dégâts qui ont été infligés à ce joueur vont également dans la pile de défausse de ce joueur.

4.5.2. La défausse est une seule pile face visible qui peut être vue et réarrangée
par tous les joueurs.

Zone de jeu

4.6.1. L'aire de jeu est une combinaison de cartes qui restent en jeu d'un tour à l'autre. Ces cartes sont constituées de cartes de personnages, d'Evoʼs, de héros et de cartes d'énergie.

4.6.2. Les cartes de la zone de jeu ne vont pas à la défausse après avoir été utilisées.

4.6.3. Les cartes de l'aire de jeu qui ont le même type de carte doivent rester à proximité des autres cartes Bakugan qui partagent ce type de carte et ne doivent pas être utilisées.

Terrain BakuCore

4.7.1. Avant le début de la partie, les joueurs placent à tour de rôle des BakuCores au centre de l'aire de jeu afin de créer un champ de BakuCore. C'est la zone que les Bakugan vers laquelle ils devront rouler afin de s'ouvrir et d'obtenir des capacités spéciales.

4.7.2. A tout moment, il doit y avoir un chemin clair entre un joueur et le champ du BakuCore sans aucune carte entre les deux.

4.7.3. Lorsqu'un BakuCore est placé, au moins un de ses côtés doit toucher
et être parallèle à un côté d'un autre BakuCore sur le champ de BakuCore. Si
plusieurs BakuCore sont placés en même temps, le joueur qui les place le fait un à la fois, dans l'ordre suivant le fait un par un, dans l'ordre de son choix.

Généralités

5.1.1. Chaque tour se compose des quatre phases suivantes : Phase de début, Phase des jets, Phase de bagarre, et Phase de fin. Chacune de ces quatre phases est séparée en étapes supplémentaires.

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5.1.2. Suivant les règles Bakugan de priorité (voir règle 1.14), chaque phase est effectuée simultanément par les les deux joueurs.

5.1.3. Une phase ne peut se terminer que lorsque les deux joueurs ont passé, successivement, sans qu'il ne reste aucune carte ou capacité à compléter.
cartes ou capacités restant à compléter. Une fois qu'une carte ou une capacité  est complétée, les deux joueurs ont la possibilité de jouer d'autres cartes et capacités pendant cette phase.

5.1.4. Entre chaque phase du tour, aucun événement supplémentaire ne peut avoir lieu.

Phase de départ

5.2.1. La phase de démarrage se compose de deux étapes : l'étape de piochage et l'étape d'énergisationPendant cette phase, les joueurs ne peuvent pas jouer de cartes ni utiliser de capacités.

5.2.2. Le joueur de départ est déterminé pendant la phase de départ

Phase de pioche

5.3.1. La première chose qui se passe dans la phase de départ est que chaque joueur simultanément tire une carte de sa pioche et la met dans sa main.

Étape d'énergisation

5.4.1. En commençant par le joueur de départ, les deux joueurs ont l'opportunité de dynamiser une carte de leur main.

5.4.2. Une fois qu'un joueur a pris la décision de dynamiser ou non une carte, il n'aura pas d'autre occasion de dynamiser une carte pendant cette étape.

Phase du jet

5.5.1. La phase des jets est composée de deux étapes : l'étape de sélection et l'étape des jets.

Étape de sélection

5.6.1. En commençant par le joueur de départ, chaque joueur choisit un Bakugan non ouvert à lancer et le place devant lui.
5.6.1.1. Si un joueur entre dans l'étape de sélection sans avoir de Bakugan fermé à choisir, il rétracte tous ses Bakugan ouverts.
5.6.1.2. Si pour une raison quelconque, un joueur n'a aucun Bakugan non ouvert à choisir, ce joueur doit rétracter chacun de ses Bakugan et ensuite choisir un Bakugan à lancer.

5.6.2. Les joueurs peuvent jouer des cartes après la sélection et avant l'étape du lancer.

Étape du jet de dé

5.7.1. Avant de lancer le Bakugan sélectionné, chaque joueur dit simultanément

"Bakugan Brawl !" (ou une autre façon convenue de lancer simultanément) et
fait rouler son Bakugan vers le champ du BakuCore.

5.7.1.1. Les Bakugan peuvent être soit roulés bout à bout, soit glissés ou tournés vers l'avant.

5.7.1.2. Le Bakugan doit être relâché dans un rayon de deux longueurs de cartes verticales à partir du bord de la table le plus proche du joueur.
de la table le plus proche du joueur qui le fait rouler.

5.7.1.3. Un Bakugan ne peut pas rebondir ou tomber sur ou dans l'aire de jeu, il doit rester sur la surface de l'aire de jeu.

5.7.1.4. Le Bakugan doit entrer en contact avec un BakuCore pour qu'un open compte.

 

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La suite dans Bakugan : Règles et Glossaire Partie 6


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